از دل بازی تا اوج تجارت: داستان استارتاپ Moballytics و تحلیل هوشمندانه گیمرها
امین عیسی، جوان کارآفرین و علاقهمند به دنیای بازیهای رایانهای، کسبوکاری نوآورانه در حاشیه این صنعت پرطرفدار خلق کرده است. محصول استارتاپ او، Moballytics، با تحلیل دقیق رفتار گیمرها در حین بازی، پیشنهاداتی هوشمندانه برای بهبود عملکرد آنها ارائه میدهد.
امین که در سن پایین 15 سالگی دبیرستان را به پایان رسانده و در 26 سالگی موفق به اخذ دکترای مهندسی زیستپزشکی شده، هنوز هم برای تجدید قوا به سراغ بازیهای رایانهای محبوب خود میرود. او اعتراف میکند که بسیاری از مهارتهای کاربردی زندگیاش را از بازیهای رقابتی رایانهای آموخته است.
علاقه امین به ورزشهای الکترونیک (e-sport)، صنعتی رو به رشدی که بر پایه رقابت و بازیهای چندنفره شکل گرفته، او را از سال 2016 به سوی راهاندازی استارتاپی به نام Moballytics سوق داد. در این مسیر، او از همکاری چند بازیکن دیگر نیز بهره برده است.
کسبوکار نوپای آنها با تکیه بر هوش مصنوعی، روند و شیوه بازی بازیکنان رایانهای را تحلیل کرده و راهنماییهایی برای ارتقای مهارتها و دستیابی به پیروزی در بازی ارائه میدهد. امین و همکارانش، تمامی افرادی که به شکلی نسبتاً جدی به بازیهای رایانهای میپردازند را هدف قرار دادهاند و معتقدند که در این حوزه، یک خلأ بزرگ در بازار وجود دارد.
بر اساس تحقیقات انجام شده در مورد صنعت بازیهای رایانهای، در سراسر جهان 165 میلیون بازیکن فعال در زمینه ورزشهای الکترونیک وجود دارند (بازیکنانی که صرفاً به شکل تفریحی بازی نمیکنند). ارزش این بخش از صنعت بازی در سال 2017 حدود 696 میلیون دلار برآورد شده و انتظار میرود تا سال 2020 دو برابر شود.
شرکت Moballytics در نسخه اولیه نرمافزار خود بر روی یک بازی رایانهای با محبوبیت گسترده به نام League of Legends تمرکز کرده است که 600 هزار بازیکن ثبتنام شده دارد. این شرکت قصد دارد یک بسته کاربردی با حق عضویت ماهانه 5 تا 10 دلار به بازیکنان این بازی پیشنهاد دهد تا به آنها در بهبود عملکردشان کمک کند.
امین میگوید که آنها به زودی کار بر روی تعدادی دیگر از بازیهای محبوب رایانهای را آغاز خواهند کرد و برنامهریزی به گونهای است که تا دو سال آینده، تمامی بازیهای مطرح را تحت پوشش قرار دهند.
مت زیمرمن، استادیار رسانه ورزشی در دانشگاه میسیسیپی که روند رشد بازیهای رایانهای در سالهای اخیر را مورد بررسی قرار داده، میگوید: «هر صنعتی پس از رسیدن به یک مرحله مشخص، دیگر قابل حذف نیست. من درباره بازیهای رایانهای از کلمه اعتیاد استفاده نمیکنم، اما این یک سرگرمی پرقدرت است و برخلاف ورزشهای سنتی، میتوان در سن 65 سالگی هم آن را بازی کرد.»
امین درباره پیشینه خود میگوید: «خانواده من نگرش مثبتی نسبت به تحصیل و مطالعه داشتند. تا زمانی که نمرات عالی میگرفتم، اجازه استفاده از هر بازی رایانهای را داشتم.»
امین موفق شد دبیرستان را دو سال زودتر به پایان برساند و مدتی را در لبنان، زادگاه والدینش، سپری کرد و پس از آن در کلینیک Mayo در مینهسوتا ثبتنام کرد. در همین دوره بود که گاهی تا 14 ساعت از وقت خود را صرف بازی رایانهای میکرد. اما پس از دریافت مدرک دکترا از دانشگاه در سال 2010 و بازگشت به کلینیک مایو، همچنان به بازیهای رایانهای علاقهمند بود.
او به عنوان پژوهشگر فوقدکترا به مطالعه ورزشهای الکترونیک پرداخت و در جریان تحقیقات خود، خلبانان نیروی هوایی و دریایی و غواصان را مورد بررسی قرار داد. هدف از این مطالعه، تحلیل نحوه تصمیمگیری آنها در شرایط تحت فشار بود.
او در این باره میگوید: «من دریافتم که تفاوت چندانی بین بازیگران بازیهای رایانهای که در سطوح بالا بازی میکنند و خلبانان وجود ندارد. هر دو در یک اتاقک هستند، به اطلاعات ورودی نگاه میکنند، باید مراقب نمایشگرهای بالای سر باشند و غیره.»
بنابراین، امین به سراغ تعدادی از بازیکنان حرفهای بازیهای رایانهای رفت و آنها را حین بازی مورد مطالعه قرار داد تا تفاوت بین بازیکنان خوب و بازیکنان برجسته را مشخص کند. او آخر هفتهها با هزینه شخصی به نقاط مختلف سفر میکرد و در حالی که تجهیزات آزمایشگاهی را با خود میکشید، روی کاناپهها میخوابید.
سپس در سال 2015، در یک کنفرانس با دو شریک دیگر آشنا شد و علاقه مشترک آنها به ایدهای که امین دنبال میکرد، منجر به تهیه طرح تجاری کسبوکارشان شد.