استارتاپ زیمو؛ بازی‌سازی میان محدودیت داده و سرمایه

استارتاپ زیمو؛ بازی‌سازی میان محدودیت داده و سرمایه

آنچه در این مقاله خواهید خواند...

بازی‌سازی در ایران؛ فراتر از کلیشه‌های استارتاپی | روایت استودیوی «زیمو» از نبرد برای بقا و سرگرمی

دنیای استارتاپ‌ها معمولاً با کلماتی مثل «حل مسئله» یا «رفع نیاز» شناخته می‌شود؛ اما در صنعت گیم، قواعد بازی متفاوت است. محمد شهریاری، هم‌بنیان‌گذار استارتاپ زیمو (Zimo)، در گفتگویی صمیمانه با اکوموتیو، از مسیری می‌گوید که در آن خبری از حل مشکلات روزمره نیست، بلکه همه‌چیز حول محور «لذت و سرگرمی» می‌چرخد.

 چالش هویت: وقتی «بازی» مسئله‌ای را حل نمی‌کند

یکی از عجیب‌ترین تجربه‌های تیم زیمو در کمپ استارتاپی دیجی‌نکست، تلاش برای گنجاندن هنرِ بازی‌سازی در قالب‌های خشک استارتاپی بود.

«ما نمی‌توانستیم با ادبیات مرسوم توضیح بدهیم چه مسئله‌ای را حل می‌کنیم. برخلاف اپلیکیشن‌های خدماتی، ما برای رفع مشکل طراحی نمی‌شویم؛ ما برای اوقات فراغت و لذت کاربران می‌سازیم و همین موضوع باعث می‌شد در جلسات ارائه (Pitch) به بن‌بست بخوریم.»

 استراتژی «استودیو» به جای «تک‌محصول»

زیمو با یک تیم دو نفره و پیش‌زمینه همکاری قبلی شکل گرفت. اولین خروجی آن‌ها بازی Upside Down است که اکنون در بازارهای جهانی (گوگل‌پلی و اپ‌استور) حضور دارد. اما نکته طلایی در تفکر آن‌ها این است:

شکست پایان راه نیست: زیمو خود را یک «استودیو» می‌بیند، نه صرفاً خالق یک بازی. اگر محصول اول شکست بخورد، آن‌ها متوقف نمی‌شوند؛ بلکه با تجربه بیشتر سراغ محصول بعدی می‌روند.

تمایز در روایت: در بازار شلوغ بازی‌های موبایلی، زیمو برگ برنده خود را تمرکز عمیق روی بخش داستانی می‌داند.

نبرد با اعداد؛ وقتی دیتای کم، تصمیم‌های بزرگ می‌سازد

در دنیای بازی‌های موبایل، اعداد حرف اول را می‌زنند (KPIs). اما شهریاری به یک چالش فنی و آماری اشاره می‌کند که کمر بسیاری از تیم‌های کوچک را می‌شکند:

محدودیت کاربر در مرحله تست: به دلیل بودجه کم، هر تست ممکن است فقط با ۲۰۰ تا ۳۰۰ کاربر انجام شود.

خطای آماری: قضاوت درباره موفقیت یک بازی بر اساس دیتای ۳۰۰ نفر لزوماً معتبر نیست. اینجاست که تیونرها مجبور می‌شوند به جای داده، به سلیقه، تجربه و شهود تکیه کنند؛ ریسکی که می‌تواند سرنوشت یک پروژه را تغییر دهد.

 خلأ سرمایه‌گذاری تخصصی؛ چرا ترکیه پیشتاز است و ما نه

بزرگ‌ترین مانع رشد گیم در ایران از نگاه شهریاری، نبودِ سرمایه صبور و تخصصی است. او معتقد است ساخت یک بازی «هیت» (Hit) نیازمند تکرار، شکست‌های پیاپی و حمایت مالی پایدار است.

مقایسه با همسایگان: در حالی که در ترکیه سرمایه‌های کلانی وارد صنعت گیم می‌شود، در ایران شتاب‌دهنده‌های تخصصی گیم (مانند آواگیمز سابق) تقریباً از بین رفته‌اند.

مهاجرت استعدادها: نبودِ امنیت مالی باعث شده نخبگان این صنعت، مهاجرت را به ماندن و جنگیدن در فضای بی‌ثبات ترجیح دهند.

 چشم‌انداز زیمو: در جستجوی «گیم هیت»

استراتژی زیمو روشن است: تکرار، یادگیری و بقا. آن‌ها حتی یک محصول ثانویه داشته‌اند که در مراحل تست شکست خورده است، اما این موضوع را بخشی از مسیر می‌دانند. هدف نهایی آن‌ها رسیدن به چرخه‌ای است که در آن درآمد بازی‌های قبلی، هزینه تولید محصولات باکیفیت‌تر بعدی را تأمین کند تا روزی که یکی از محصولات به میلیون‌ها دانلود برسد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

تازه ترین مقالات

درخبرنامه ما عضو بشوید...

برای دریافت جدیدترین مقالات، رویداد ها و نکات تخصصی در زمینه دیجیتال مارکتینگ، همین حالا عضو خبرنامه فایند مارکت بشوید.

پربازدیدترین مقالات